《無盡隱秘》初期遊戲情報匯總(系統篇)

時間:2008-6-11 編輯: 六段音速

作為一款完全原創的次世代RPG新作,《無盡隱秘(Infinite Undiscovery/インフィニット アンディスカバリー)》試圖將遊戲過程中的探索要素予以最大限度地強調。圍繞著「發現」這一關鍵詞為中心,能動地促使玩家去採取行動並與遊戲發生充分的互 動。

玩家的一舉一動都將與遊戲發生完全的互動,從察覺前方敵人悄悄接近後展開突襲,到發現巨大的波浪後及時迴避等各不相同。另外,借助主機機能的提升,以往無法實現的各種聲光和圖像效果,也將在本作中得以完美的呈現,從而營造出不同於以往RPG遊戲的全新遊戲體驗。



節奏緊湊的戰鬥

本作中玩家探索的迷宮或地圖,也就是戰鬥中的各種場景,遊戲中的解迷與戰鬥都在同一個區域內以無縫接合的形式展開。在某些情況下,甚至還要利用敵人來解開某些特殊的迷題以打開新的道路。

時刻充滿變化的探索和戰鬥,以及由這種不斷變化所產生的緊湊感和刺激感,正是本作的一大特色所在。在這一過程中,玩家對情況的判斷和行動的選擇也將以完全即時的形式進行,進一步增強了臨場感和逼真程度。



即時動作戰鬥系統

在Tri-Ace公司的《星之海洋》系列等作品中也曾出現過的即時動作戰鬥系統,在本作中將得到進一步的強化和升級。通過豐富多采的武器與技能搭配,加之角色之間的各種協作配合,使瞬息萬變的戰況更具挑戰性和樂趣。

除此之外,玩家在遊戲中還要時刻注意自己周圍,特別是隊友或友軍的戰鬥情況,視戰況還要及時予以支援或援護。與之相應的,玩家在戰鬥中遇到圍攻或是遭遇困境的時候,也將獲得隊友的救助和支援。



更加直觀的探索形式

將視覺、聽覺等感覺在遊戲中完美再現的「感官探索」是遊戲的一個重要系統。通過人的感覺來察覺危險的來臨,尋找敵人的死角進行攻擊,讓玩家依靠最基本的五感來完成遊戲也是本作的另外一大特色。

比如,在行動過程中察覺到敵人的接近就可以提前做好戰鬥準備,也可以進行埋伏和發動突然襲擊。當身處昏暗場景中的時候,不僅是視線會受到阻礙,屏幕上的迷你地圖乃至戰鬥時的鎖定坐標也會失去作用,為了提高攻擊的準確率,就必須迅速移動到明亮的場景中。

當然,說到感官系統,不僅僅是玩家控制的主人公,對於由AI操控的敵人也完全適用。因此在遊戲過程中,這種由感官所引發的更深層次的互動將把遊戲的現實感提高到一個新的層次,讓探索和戰鬥更加真實。



與同伴的協作

在本作中,玩家通常都是與夥伴們一起冒險並參加戰鬥,但在戰鬥過程中,玩家雖然可以通過主角向其他隊友傳遞戰鬥大致的意圖,但卻無法給予複雜的指令或是發出操作指示,所有其他角色都是依靠AI來獨自判斷戰況並做出相應的反應。

比如,當發出回復的指令後,AI會首先分析目前戰場上己方角色受傷的程度、數量等許多因素,然後再有針對性地做出回復的行動。因此在戰鬥過程中,玩家還可 以從角色們的行動中感受到他們各自不同的性格和行動方式。比如害怕蛇的女性角色,在戰鬥時就不會主動攻擊蛇系敵人,而是會從其他敵人先下手攻擊。



基本攻擊與戰鬥技能

本作的戰鬥系統,允許玩家之間操縱的角色只有主人公卡貝爾(カペル)一人。戰鬥中的技能可以大致分為普通的「基本攻擊」和需要消費相應MP才能發動的強力 「戰鬥技能」。所有由AI控制的角色,都會遵照主人公的戰鬥意圖進行行動,但在針對不同戰況時會依照情況做出自己的判斷。

基本攻擊又可以分為威力小但速度快的「輕攻擊」和威力大但發動速度慢且破綻大的「重攻擊」兩種,玩家在實際戰鬥中,可以組合出類似於輕攻擊 X3配合重攻擊 X1等各種不同的戰鬥風格。

此外,消耗MP發動的戰鬥技能也可以分為輕、重兩種類型,根據不同的類型也可以配合基本攻擊組合出不同的套路。另外,戰鬥技能可以取消普通攻擊的動作後發動,這也是其一大特色所在。



無縫接合的即時戰鬥系統

由於地圖場景與戰鬥場景之間採用了無縫接合的形式,使得戰況的變化變得更加直觀和迅速,敵我雙方各自的行動都有可能會對戰況產生不同程度的影響。

在「逃亡」這場戰鬥中,玩家要一邊躲避後方不斷追逐的巨人,一邊躲避前進道路上的障礙物以及低兵。借助地形的優勢,玩家也可以實施反擊並對巨人造成傷害,但要將其戰勝卻並不容易

在「救援」這一場景中,卡貝爾要抱著受傷的阿雅前往村莊治療,這時突然出現的巨龍擋住了玩家的去路。雖然巨龍會不斷噴射火焰攻擊主人公,但實際上也能夠幫助清楚一些前進道路上的障礙。

在「洪水」這一場景中,玩家可以遠遠地望見巨大的波浪正在沿著山谷迅速襲來。雖然在前進途中也可以利用一些障礙物暫時阻擋洪水的走勢,但用不了多舊也會相繼崩潰。不過在這一過程中,也可以將道路上的敵人全部清楚。

「落石」場景是一場山嶽地帶的戰鬥,利用從山頂落下的巨石可以使敵人陷入混亂之中,但如果被砸到的話,估計即便是主人公也只有死路一條。

來源 levelup.cn

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June 19th, 2008

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